Habilidades Herdadas de Apolo

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Habilidades Herdadas de Apolo

Mensagem por Apolo em 26/07/12, 01:26 pm



PODERES & HABILIDADES DOS FILHOS DE APOLO

HABILIDADES PASSIVAS
Habilidade com Armas Projéteis, Nível Iniciante [Nível 1]
Os filhos de Apolo possuem certa destreza com armas projéteis e de arremesso, sendo ótimos com a pontaria. Não importa se usam uma bola de basquete, uma pedra, arco e flecha, ou metralhadora, quase sempre acertarão o alvo, desde que ele esteja a uma distância curta ou moderadamente pequena.

Cura Solar, Estágio I [Nível 1]
Apolo é o deus que transporta o sol. Por essa conexão, seus filhos, ao se exporem à luz solar conseguem curar um ferimento pequeno lentamente. (Três rodadas.) Também cura 1 de HP a cada post.

Audição Aguçada [Nível 3]
Como bons caçadores, os filhos do deus caçador podem orientar-se pelos sons trazidos pelo vento. Essa habilidade é muito útil em locais com pouca luz, onde o(s) alvo(s) não pode(m) ser visto(s) com muita nitidez.

Beleza Brilhante [Nível 3]
Apolo é mencionado como um deus belo, traço que passa para seus filhos, ainda mais pelo fato de o pai, algumas vezes, ser chamado de deus da beleza (juntamente com Vênus).

Super-Memória Auditiva [Nível 5]
Habilidade de executar com perfeição qualquer melodia ouvida antes, apenas com sons vocais e nasais. Com isso também vem a capacidade de reconhecer uma simples nota errada em uma sinfonia.

Imunidade ao Calor [Nível 5]
O calor não afeta os filhos de Apolo neste nível. Contudo, não há imunidade ao fogo, cuidado.

Resistência a Ataques com Som [Nível 7]
Ataques sonoros, com efeito, não funcionam contra os filhos de Apolo a partir deste nível.

Bateria Solar [Nível 7]
Sob a luz solar os filhos de Apolo não se cansam facilmente, e a energia e HP aumentam pelo seu nível. Por exemplo, se o semideus está com 80 de energia e 100 de vida, e está no nível 13, a energia total (MP) vai ser 93, e o HP total 113.

Habilidade com Armas Projéteis, Nível Intermédiário [Nível 9]
Agora neste nível, a perfeição com da mira dos filhos de Apolo aumenta para cerca de 100 metros, e a visão fica mais aguçada, percebendo melhor os detalhes à distância.

Cura Solar, Estágio II [Nível 9]
Com a exposição à luz solar, o corpo do semideus reage, curando algum ferimento um pouco mais rápido que no primeiro estágio. (Em duas rodadas) E também aumentando 5 de HP a cada post.

Perícia Musical [Nível 11]
Neste nível os filhos de Apolo podem tocar o PRÓPRIO instrumento com perfeição. É preciso que o semideus notifique um deus e ganhe um instrumento musical do deus da música. Com ele, e somente com ele, será possível executar as melodias “com efeito”, descritas no final desse guia.

Curandeiro I, Aprendiz [Nível 11]
Neste nível os semideuses podem curar pequenos ferimentos com eficácia fazendo uso de poções e unguentos curativos.

Reflexos Rápidos [Nível 13]
Projéteis lançados contra os filhos de Apolo não são mais um contratempo. Instintivamente, o corpo evita ser atingido, com reflexos apurados.

Ecolocalização [Nível 13]
Neste nível, os filhos de Apolo podem se guiar pelas ondas supersônicas podendo saber onde tudo se encontra como em um sonar.

Cura Solar, Estágio III [Nível 15]
Ao se expor ao sol, o corpo reage, curando algum ferimento em duas rodadas. E também aumentando 10 de HP a cada post.

Olhos Preciso [Nível 15]
Simplesmente, essa habilidade é um melhoramento na mira já excelente dos filhos de Febo Apolo, e na visão de uma maneira geral. Os filhos do deus dos arqueiros possuem uma visão excelente, limpa, sem falhas (exceto pela ação da Névoa, deuses ou poderes).

Habilidade com Armas Projéteis, Nível Avançado [Nível 17]
Neste nível é possível lançar até três flechas de uma vez, a acertarem o mesmo local/alvo. Uma flecha vai empurrar a outra, melhorando as chances de perfurar o alvo.

Arco Pessoal [Nível 17]
Os arcos dos filhos de Apolo são abençoados. Logo, fora das mãos do dono, serão mais difíceis de serem manuseados, já que a benção é intransferível. Além disso, os filhos do deus terão facilidade com qualquer arco ou besta que estejam utilizando.

Curandeiro II, Intermediário [Nível 19]
Neste nível, os dons de cura dos filhos de Apolo já aumentaram consideravelmente. Agora eles podem realizar curas apenas com preces e cantos ao deus. (10 HP por post).

Intuição [Nível 19]
Febo Apolo é protetor dos oráculos, deus das profecias. Isso garante a seus filhos uma intuição bastante eficaz, independente de serem ou não abençoados com a habilidade de prever o futuro.

Ponto X [Nível 21]
Analisando todo o corpo do inimigo é possível descobrir seu ponto mais susceptível a ser atingido por flechas.

Rima Fácil [Nível 21]
Algumas profecias, praticamente todas, são muito complexas e cheias de rimas complicadas. Essa habilidade consiste em interpretar com mais facilidade os poemas que se apresentam no caminho dos filhos de Apolo.

Cura Solar, Estágio IV [Nível 23]
Ao se expor ao sol, o corpo do semideus reage automaticamente, curando todos os seus ferimentos instantaneamente e aumentando 15 de HP a cada post.

Curandeiro III, Mestre [Nível 23]
Todas as medicinas aplicadas neste nível pelos filhos de Apolo, tem efeito dobrado.

Habilidade com Armas Projéteis, Nível Caçador Perito [Nível 25]
Agora o filho de Apolo pode fazer o que bem entender com arco e flecha. Neste nível a mira está no estágio máximo, em campo aberto, o semideus acerta coisas em até um quilômetro, e pode até executar rotas curvas com projéteis, desde que detalhe muito bem o post.

Imunidade a Fogo [Nível 25]
A resistência ao calor está autíssima, assim como a regeneração solar. Portanto, o fogo para de causar danos aos filhos de Apolo.


HABILIDADES ATIVAS

Fotocinese [Nível 2]
Dom de controlar a luz livremente, contudo, apenas a luz solar ambiente.

Emissão de Calor [Nível 4]
Capacidade de emitir calor por todo o corpo. Se concentrar todo o calor emitido em uma parte do corpo, o filho ou filha de Apolo pode ferir com essa habilidade, e dependendo do nível pode até derreter algo. O uso excessivo deste poder pode causar queimaduras (em quem o usa).

Lanterna [Nível 6]
Capacidade de emitir luz (solar). Mas apenas de uma parte do corpo, como mão, ou olhos, quem sabe até da boca, use a criatividade, mas não seja incoerente nem exagerado.

Grito Sônico [Nível 8]
Sua voz é bela e harmoniosa, mas quando você estiver em perigo ou em batalha, pode cantar em timbres tão agudos ou tão graves que pode atordoar seus oponentes.

Flecha de Luz [Nível 10]
Agora você pode materializar flechas de luz. Servem apenas para iluminar. Ao atingirem algo elas explodem em uma luz amarelada, mas não causam nenhum dano.

Discos de Energia [Nível 12]
Você, neste nível, pode materializar discos de calor e luz do tamanho de pratos e atirar contra o seu oponente ou alvo, se o atingirem, causarão bastante dano. Apenas 2 deles por missão. Consomem muita energia.

Flecha Sonora [Nível 14]
Agora você já pode envolver suas flechas com som. Ao atingir algo, o impacto emitirá o som de uma grande explosão.

Maldição da Rima [Nível 16]
Ao amaldiçoar seu inimigo ele terá que escrever o próximo post em forma de poesia.

Grito Super-Sônico [Nível 18]
Você pode gritar tão forte que é capaz de quebrar coisas e rachar o solo.

Propulsor [Nível 20]
Você agora pode planar a poucos metros, emitindo calor da ponta de seus pés. Consome muita energia.
Duração: Durante o dia, três rodadas. À noite, uma rodada apenas.

Escudo de Energia Solar [Nível 22]
Sob a luz do sol, você pode materializar um escudo à sua frente que irá derreter a arma do oponente.

Arqueiro Mestre [Nível 24]
Você dispara dez flechas para o alto e elas caem no alvo especificado. Uma vez por post.

Anjo de Luz [Nível 26]
Seu corpo brilha tão intensamente como o sol, à proximidade pode cegar quem fixar o olhar em você nesse estado.

Explosão Solar [Nível 30]
Durante o dia, acumulando energia solar no seu corpo, você pode dispersá-la em todas as direções como ondas de luz e calor, ou seja, fogo.

Pião Flecheiro [Nível 32]
Habilidade para girar em torno de si mesmo como um pião e disparar flechas aleatoriamente pra várias direções. O ataque cobre uma área de 360 graus.

Detonador Solar [Nível 34]
Você pode encantar um objeto para que o mesmo exploda no exato momento em que um simples raio de sol o atingir.

Defesa Solar 360 Graus [Nível 36]
Uma bola de fogo impermeável o envolve por completo durante uma rodada.

Flecha Fênix [Nível 38]
Uma simples flecha envolta em fogo, deverá tirar metade do HP do alvo, caso o atinja. Só pode ser usada uma vez por missão.

Arco de Energia Solar [Nível 40]
Você materializa um arco de luz que dispara flechas de energia solar que tiram 50 de HP o oponnte.

Supernova [Nível 42]
Seu corpo explode fazendo com que tudo um raio de 100 metros ao seu redor vire uma cratera. Mas seu corpo fica debilitado e seu HP é reduzido a 1.



MELODIAS DE ATAQUE
→ Melodias
Com estas melodias instrumentais é possível produzir efeitos especiais em inimigos ou aliados. Só funcionam com instrumentos abençoados por Apolo.

Melodia do Relaxamento [Nível 7]
A primeira melodia que você vai aprender. Com ela, é possível como o próprio nome diz, fazer uma pessoa ou várias ficarem mais calmos e relaxados.

Melodia do Sono [Nível 11]
A segunda melodia aprendida. Com ela é possível colocar até um grupo de pessoas para adormecer, mas cuidado, ao usá-la você também fica sonolento. Efeito, duas rodadas.

Defesa Musical [Nível 15]
É necessário estar tocando seu instrumento para criar uma barreira que protege fortemente de ataques sonoros, sônicos, mentais e elementais. Não é eficaz contra ataques físicos.

Melodia da Confusão [Nível 19]
Confunda seus inimigos tocando esta melodia. Eles podem surtar, atacar a si próprios ou aliados, jogar fora suas armas, isso depende de quem narra o evento. Duração, uma rodada.

Melodia da Ilusão [Nível 23]
Tocando uma música lenta e bonita, o seu personagem pode fazer com que seu inimigo que esteja escutando a música tenha ilusões por duas rodadas, comandadas por sua mente, podendo ser ilusões de clones seus ou até de monstros enormes. Mas não há dano físico.

Melodia da Paralisia [Nível 27]
Seus alvos permanecem parados por uma rodada ao executar esta melodia com o seu instrumento musical.

Melodia da Hipnose [Nível 31]
Com esta melodia você pode hipnotizar o inimigo, se ele não possuir resistência ou algum item que corte o efeito da hipnose.

Melodia da Verdade [Nível 35]
Tocando uma música de suspense e agitada, você pode de certa forma entrar na mente do inimigo (que tem que estar escutando a música), podendo fazer uma única pergunta e ele responder a mais pura verdade. Só pode ser usada uma vez por missão.

Melodia da Submissão [Nível 39]
Ao tocar esta melodia, seu inimigo se torna um escravo seu, tendo que cumprir todas as suas vontades sem reclamar durante duas rodadas.
Nota: Só pode ser usada uma vez por evento.

Melodia da Cura [Nível 43]
Com este dom, ao tocar esta melodia todas as pessoas ao redor num raio de 100 metros recobram todo o HP.

Melodia da Sinfonia da Morte [Nível 47]
A melodia mais cruel. Ao tocá-la, uma orquestra aparece, e circundando o alvo começa a tocar uma melodia triste e amarga, esvaindo pouco a pouco a vida do mesmo embora.



HABILIDADES ESPECIAIS
Estes serão dados de acordo com a vontade do deus e o merecimento do player. Faça o possível para merecê-los. Cada filho só pode ter um poder especial, o que não indica que todos os filhos terão um poder especial.]

Voz de Musa
A detentora deste dom pode através de seu canto confundir, hipnotizar, atordoar, adormecer e curar uma pessoa (em 50 de HP no máximo). Só pode ser usado uma vez por evento.

Bardo
O filho de Apolo pode com este dom executar qualquer uma das melodias, não importa em que nível esteja. (Necessita de um instrumento musical.)

Encantar Flechas
Com este dom, meu filho ou filha pode encantar suas flechas com algum atributo. Seja ele fogo, gelo, eletricidade ou veneno.

3x Cura
Toda cura que você realizar terá efeito triplicado.

Profecia
O meu oráculo te envolve e você prediz algo durante a missão e essa coisa acontece. Mas seja bastante claro quando expressar a profecia para que o resultado não seja catastrófico.

Créditos a R. Sanney & Camp Jupiter RPG.

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