Habilidades Herdadas de Ares

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Habilidades Herdadas de Ares

Mensagem por Jano em 05/07/12, 01:06 am



PODERES & HABILIDADES DOS FILHOS DE ARES

HABILIDADES PASSIVAS

Habilidade com Lanças [Nível 01]
Ares provê à sua prole o dom de manusear lanças com facilidade. É possível descrever arcos com elas cortando o ar com maestria.

Força Aprimorada [Nível 01]
Ares é conhecido pela guerra violenta, e por estarem a todo momento praticando essa forma de guerra com tudo o que vêem pela frente, os filhos de Ares adquirem força maior que o comum aos outros semideuses. Seus ataques diretos possuem mais força. Os músculos no corpo deles são evidentes, também.

Aura Anti-Medo [Nível 02]
Os filhos do deus da guerra sangrenta conseguem naturalmente emitir uma aura que protege contra medo e pavor, impedindo que os efeitos destes se abatam sobre os mesmos.

Aparência Intimidante [Nível 03]
O corpo dos filhos de Ares é bastante musculoso, e com o comportamento natural destes guerreiros é mais natural ainda que sua aparência chegue a intimidar oponentes, evitando grande parte de atitudes e investidas hostis.

Ira Propagada [Nível 04]
A fúria é proeminente nestes semideuses, tornando assim inevitáveis os combates mais simples. Além disso, essa Ira pode ser projetada nas pessoas ao seu redor, essas se tornarão mais agressivas sob os efeitos deste poder.

Ambidestria [Nível 05]
Habilidade que permite manusear, com eficácia, armas em ambas as mãos, seja ao mesmo tempo ou não.

Perícia com Armas Laminadas [Nível 05]
Os filhos do deus da guerra são ótimos combatentes, além de meros sanguinários. Sua habilidade com armas se destaca com as laminadas, ver o sangue escorrer pelo corpo do oponente é sempre uma diversão pra eles. Seus ataques se mostram mais efetivos com tudo o que pode cortar neste nível.

Perícia em Combate Não-Armado [Nível 06]
Na guerra vale tudo. Um soldado mesmo desarmado deve saber se defender, e, assim como Ares, os seus filhos são peritos em combates não-armados. Cada filho, poderá se especializarem um estilo de luta específico.

Desenvoltura em Batalha [Nível 07]
Os filhos de Ares, apesar de robustos, neste nível podem mover-se com precisão e facilidade. Isso os deixa, decerto, quanto semideuses treinados para escapar ou contra-atacar rapidamente.

Arma Inquebrável [Nível 08]
Essa habilidade fará com que as armas dos descendentes do deus da guerra nunca quebrem, ou sequer entortem quando os mesmos as usarem para atacar (apenas para atacar).

Reflexos Apurados [Nível 09]
Além da TDAH da maioria dos semideuses, os da prole da guerra podem desviar de ataques furtivos, ou até mesmo projéteis lançados com certa facilidade.

Resistência Aprimorada & Pele Calejada [Nível 10]
Os semideuses de Ares treinam frequentemente se pondo à prova de diversas maneiras, o que resulta em poderem suportar mais dor, aumentar a consistência de seus músculos e desenvolverem seu corpo para ser mais resistente ao frio, calor, e cansaço. Sua pele calejada é a prova de seu trabalho duro, o que na certa, fica mais fortalecida a ataques de natureza física.

Habilidade de Guerra [Nível 11]
A capacidade de manusear todo tipo de armas com facilidade vem neste nível. É possível manusear armas de corte, armas de impacto e armas projéteis com eficácia, aumentando assim os danos causados.

Fúria [Nível 12]
Neste nível os ataques se tornam cada vez mais ferozes. É impossível que auras pacíficas o impeçam de atingir seu objetivo maior: atacar pra ferir.

Sadismo [Nível 13]
O prazer vem ao ferir, quanto mais cortes fizer, mais terá vontade de fazer. O vigor destes semideuses a aumenta momentaneamente a cada ato violento que estes executem.

Memória de Golpes [Nível 15]
Os Filhos de Ares podem replicar qualquer movimentos que vejam no momento, ainda não podendo utilizá-los futuramente.

Regeneração Sanguinária I [Nível 17]
Em combate, o filho de Ares se sente em seu ápice e isso permite a regeneração de 5 de Hp a cada rodada, até que sua vida esteja completamente regenerada.

Liderança em Batalha [Nível 18]
Pela experiência em batalhas, a prole de Ares, se prova mais do que capacitada a liderar qualquer expedição, instruindo os outros semideuses que os acompanham com algumas estratégias que podem dar certo ou não de acordo com o julgamento da ação pelo narrador.

Conhecimento Bélico [Nível 19]
Nada é mais natural do que os filhos do deus da guerra conhecerem todos os tipos de armas, e não é de se assustar que eles possam reconhecer de que material uma arma é feita, ou que até mesmo possam encontrar uma arma facilmente num campo de batalha, mesmo que ela esteja encoberta.

Aptidão Estratégica [Nível 20]
Os filhos de Ares executam golpes com bastante precisão, errando raramente em combate. Possuem estratégia natural, algo como"saber o que fazer pra dar certo" mesmo que seja bem incomum, uma vez que agem com impulso na maioria das vezes.

Regeneração Sanguinária II [Nível 24]
Cada vez está mais intenso em combate e isso permite a regeneração de 10 de Hp a cada rodada, até que sua vida esteja completamente regenerada.

Memória de Golpes II [Nível 30]
Os Filhos de Ares podem replicar qualquer movimentos que já tenham visto em sua vida, podendo utilizá-los sempre que desejarem.


HABILIDADES ATIVAS

Agressividade & Selvageria [Nível 01]
Ambas são marcas de Ares, essa habilidade ajudará seus filhos a não hesitarem ao realizar seus ataques. Essa habilidade também permite que os mesmos entrem em um estado de fúria, fazendo-os ficar mais determinados do que nunca em terminar a tarefa a eles delegada. Esse trunfo só pode ser ativado mediante emoções fortes.

Manejo Defensivo [Nível 03]
Perícia em manusear um escudo, aumentando assim seu reflexo defensivo. Ainda é possível usar o escudo para dar empurrar o oponente.

Concentrar e Atacar [Nível 05]
Esta habilidade permite que o Filho de Ares concentre poder para atacar, aumentando assim os danos produzidos. Quanto mais concentrar, mais será efetivo o ataque e mais vulnerável está a receber ataques, também.

Grito de Guerra [Nível 07]
Ao gritar em incentivo, os filhos de Ares transmitem autoconfiança, que com certeza é um fator importante e decisivo em uma batalha. Essa habilidade faz com que toda a equipe fique mais focada no objetivo, aumentando sua concentração e seu empenho, e na certa, o desempenho em ataques.

Ofensiva Múltipla [Nível 09]
Habilidade de executar vários golpes na mesma ação, possibilitando uma investida intensa.

Olhos do Medo [Nível 10]
Phobos abençoa seus irmãos neste level com um olhar que na certa fará o inimigo tremer nas bases, de medo, hesitando no meio de um ataque.

Olhos do Pânico [Nível 12]
Deimos neste level, abençoa seus irmãos com um olhar que fará o inimigo ficar paralisado, em pânico, por uma rodada.

Contra-Ataque I [Nível 14]
O filho de Ares pode devolver ao inimigo, o dano sofrido na rodada anterior. Só é permitido ser utilizada a cada três rodadas.

Dança das Lâminas [Nível 15]
Com este poder, os filhos de Ares podem encantar uma de suas armas com lâmina para que a mesma possa agir sozinha, executando os movimentos desejados, como se um guerreiro fantasma invisível a estivesse manejando.

Olhos em Chamas [Nível 16]
Assim como os de Ares, os olhos de seus filhos neste estágio brilham em um vermelho intenso e se envolvendo em chamas "quando o modo fúria está ativo". Serve para enxergar as fraquezas do oponente, ao mesmo passo em que o mantêm distraído, olhando para os seus olhos.

Ornithes Areioi [Nível 17]
Como o nome sugere, os pássaros de Ares, eram um bando de pássaros que lançavam penas em forma de dardos, que guardaram o templo das Amazonas do deus em uma ilha costeira no Mar Negro. Uma vez por missão, o(a) semideus(a) poderá invocar 2 desses pássaros para ajudar em batalha. Cada pássaro possui 20 de HP, e cada pena arremessada tira 15 de HP do alvo. O narrador que irá determinar se as penas acertam o alvo, ou não, dependendo de quão bom o post for.

Ignorar a Dor [Nível 18]
Ao receber um golpe intenso, é capaz de de ativar essa habilidade e impedir que qualquer dor seja sentida durante três turnos. Ao passar o efeito, as dores voltarão e podem o imobilizar por uma rodada, de tão intensas.

Bênção de Cura [Nível 20]
Durante dois turnos, todos os danos recebidos serão convertidos em acréscimo de HP, e os danos físicos serão negados.

Guerra Sangrenta [Nível 21]
Ao ser ativado, os atributos do(a) semideus(a) em questão aumentam em 15%, causando o acréscimo de poder instantaneamente. Essa habilidade só pode ser ativada onde houver grande derramamento de sangue.

Guerreiro Fantasma [Nível 23]
Algum guerreiro derrotado por Ares em batalha deve ir de encontro a seu filho, auxiliando-o, fazendo o que o mesmo desejar. É claro, dentro das possibilidades de um humano morto. O guerreiro tem 150 de HP e porta uma Armadura de Latão, um Pilos e um Escudo.

Contra-Ataque II [Nível 25]
Capacidade de devolver em dobro, um golpe recebido numa rodada anterior. Só pode ser usado uma vez por missão.

Ataque Preciso [Nível 29]
Permite um ataque certeiro, acertando a distância exata e a área mais indefesa. Permite que o golpe não seja anulado e só pode ser usado uma vez, devido a intensidade e precisão do ataque.

Berserker [Nível 35]
Consegue liberar sua toda raiva interior e entrar num estado de frenesi, aumentando assim suas capacidades físicas. Abandona sua sanidade e lógica, ficando com as capacidades mentais severamente reduzidas.




HABILIDADES ESPECIAIS
(Concedidas por mérito.)

Bênção de Invulnerabilidade
O filho de Ares torna-se uma máquina de matar invulnerável (protegida pelo pai) por três rodadas.

Príncipe/Princesa da Guerra
Uma legião de 10 guerreiros fantasmas irá auxiliar o semideus ou semideusa que recorrer a esse poder em batalha. Ao usar esse poder o seu HP e EP cairá 50%.

Duplo Alcance da Lâmina
Uma energia estranha envolve a arma (apenas uma) do filho de Ares, fazendo com que o seu alcance dobre.

Empalamento
Uma vez por batalha, o descendente de Ares irá executar um movimento com total perfeição, perfurando o inimigo que terá sua vida reduzida à quase nada com uma grande possibilidade de morte. Essa habilidade só poderá ser usada quando o semideus que a for usar estiver à beira da morte, e esse for o último recurso.

Vingança
A vingança é um prato que se come frio. O filho de Ares poderá infringir em seu oponente o triplo do dano causado pelo mesmo em um post. Essa habilidade só poderá ser usada uma vez durante cada Quest (Evento, Missão, PvP, MvP).

Créditos a R. Sanney & Camp Jupiter RPG.
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Jano

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